Combinações

O momento mágico do jogo de damas


Existem posições impossíveis de acontecer no jogo de damas e chamamos essas posições de "posições fantasias" e é delas que vem as combinações mais bonitas e complexas resultado da liberdade matemática que se tem no tabuleiro de posicionar as peças sem interferência das regras.

Essas posições são altamente benéficas para exercitar qualquer cérebro e é 99% garantido, se você tiver este hábito, afastar qualquer doença degenerativa que envolva os neurônios deixando seu praticante lúcido até seu último dia no planeta terra :-).

Embora as resoluções das posições fantasias seja um ótimo exercício, particularmente, entendo que as posições reais são as que trazem benefícios práticos, não só no campo neural, mas também no campo técnico das competições. Um dia as posições sempre voltam a se desenhar no tabuleiro.

Minha preferência pelo tabuleiro de 100 casas é fundamentado no fato de ser quase impossível decorar tudo em função de sua dimensão e no máximo se consegue dominar algumas aberturas e finais em seus aspectos iniciais.

Agora vamos começar o treinamento mas antes uma observação:

O cérebro, por natureza, nos engana constantemente e é muito preguiçoso. Segundo estudos é para nossa própria sobrevivência. Para não disperdiçar energia. Como a eletricidade ele sempre vai buscar o caminho mais curto (fácil) e preencher o mundo como pensamos que vemos ou queremos ver para preencher lacunas e evitar perda de energia no processo de concentração no porquê daquela lacuna.

Então, apartir deste momento, você vai tempestiar o cérebro e vai ver que em 10 dias sua evolução nas resoluções das combinações vai melhorar extraordinariamente. Para isso é preciso seu compromisso de "todo dia dedicar ao menos 30 minutos para resolve-los sem a ajuda dos professores".

Se não for assim seu cérebro vai continuar te enganando e dependendo de livros e pessoas com soluções já prontas, pois, assim é mais fácil sobreviver.


Não prossiga até resolver os 15 exercícios propostos.

Em todos os exercícios jogam as brancas e ganham. Click nos botões para passar as combinações.
  • Combinação 1

  • Combinação 2

  • Combinação 3

  • Combinação 4

  • Combinação 5

  • Combinação 6

  • Combinação 7

  • Combinação 8

  • Combinação 9

  • Combinação 10

  • Combinação 11

  • Combinação 12

  • Combinação 13

  • Combinação 14

  • Combinação 15

Teoria do quadrado.

Ok. sabemos que a figura abaixo forma um retângulo mas os damistas conhecem essa teoria como "teoria do quadrado". Agora que você começou a desvendar os benefícios e segredos do jogo de damas vamos resolver uma final racha-cuca. como se diz "tamanho não é documento" observe que o fato de termos poucas peças no tabuleiro não significa resolução de problema mais fácil.

observe a figura abaixo:

As brancas ardilosamente abrem as coxas em 32, pois, seu condutor tem um cérebro musculoso :-) e ele viu um ganho extraordinário, baseado na teoria do quadrado que diz: "não deixe sua dama contra duas na reta do quadrado, fuja, antecípe-se."

Este ganho é muito difícil de ser detectado. Assim, as brancas depositam sua esperança das negras não verem a armadilha.

As negras pagam para ver e entram nas coxas 1....28-32. Um jogo que estava tecnicamente empatado torna-se um pesadelo da derrota das negras após este lance.

Você conseguiria encontrar a solução do ganho antes de apertar o botão vermelho?

Complexidade das ligações das peças.


Na animação, abaixo, as pretas estão secando a peça branca em 28.

As brancas tentam defender a peça de várias maneiras equivocadas. Mostramos a complexidade de ligação entre as peças e a beleza do tabuleiro de 100 casas em suas variantes.

Como uma árvore de natal em que luz acesa é casa ocupada e luz apagada é casa vazia, o damista deve ser capaz de reposicionar as peças em sua imaginação e alternar movimentos de tomada.

Nosso cérebro nos derruba quando não agimos desta forma, pois, teimamos em pensar que algumas tomadas são impossíveis de realizar quando, na verdade, são possíveis com troca de sequência de movimentos.

Jogam as brancas e os lances que uma boa maioria de damistas dariam defendendo a peça de 28 cairia em combinações fantásticas:


1ª tentativa:
1. 38-33 17-22 2. 28x17 21-27 3. 31x22 12x21 4. 23x12 08x19

2ª tentativa:
1. 43-39 18-22 2. 38-33 12-18 3. 23x12 02-07 4. 12x01 08-12 5. 01x27 21x23 6. 29x18 20x47

3ª tentativa:
Se 2. 39-33 09-14 3. 38-32 12-18 4. 23x12 21-27 5. 32x21 16x27 6. 12x32 13-18 7. 28x17 18-23 8. 29x18 20x47

4ª tentativa:
Se 3. 37-32 26x37 4. 42x31 12-18 5. 23x12 21-26 6. 12x21 26x37 7. 28x17 37x19

O movimento mais seguro é 1.31-27.

Neste jogo, entre “Samb vs Baljakin pelo campeonato mundial de 1997, o lance dado foi 1.23-19 e as brancas venceram.


Como pensam os Mestres

O diagrama de Ermakov

Como pensam os Mestres? É uma resposta difícil uma vez que o cérebro é complexo mas ao menos podemos seguir a linha de raciocínio em busca de lances possíveis.

De acordo com o diagrama de Ermarkov, vamos tentar nos aproximar da maneira que um mestre faz suas descobertas no tabuleiro de jogo de damas de 100 casas.

Existem 9 lances possíveis e, embora um(1) segundo de processamento humano supere 45 minutos de processamento de um computador, não temos a capacidade eficiente de raciocínio linear. Portanto não vamos fugir da realidade e nos manter o mais próximo possível do apenas "possível".

É possível colocar peça preta em 39? É possível colocar peça preta em 43 e 33? Visto já uma tomada de 48x17 se consigo tirar a peça preta em 39. Se a peça preta em 39 for deslocada para 30, vislumbro uma tomada de 35x11, porém tem de deslocar a peça de 24 e provavelmente para 33.

Poderia estar falando de muitas outras possibilidades que dariam vantagens e desvantagens para ambos os lados.

O deslocamento da peça branca de 30 para 25 (necessário chamar uma peça preta para 30, lembra a tomada de "35x11"?) vislumbra também uma tomada para 25x03 mas existe peça em 03. A tomada de 35x11 limpou uma peça em 08 e portanto aquela tomada que ia de 48x17 pode ser prolongada até 08 e forçar a saída da peça 03.

Lógico que não é tão simples assim, além de eu, que vos escrevo, já conhecer o tema do ganho, mas, esse é um pequeno esboço, um ensaio para a possibilidade e esse padrão deve ser seguido em todos os lances do jogo.

O próximo passo é verificar se tudo isso é realmente possível, se as sequências de lances me possibilitam colocar peça por peça nas casas correspondentes, não saberemos se enquadraremos no tempo certo. E se algo está fora de nossos cálculos?. É preciso dominar os impulsos e mover peças mentalmente e fixa-las em suas posições.

É uma realidade nossa lentidão diante de um computador mas é uma realidade também que o computador é um tremendo idiota. Para ele ver uma jogada idiota precisa ter certeza disso e executa a jogada idiota para colocar o resultado em uma variável ou memória. Nós só precisamos da memória fotográfica ou "um tema" de ganho ou empate e ganhamos um terreno enorme diante do computador. A isso dizemos "reflexão". Talvez um dia, com os computadores quânticos, eles consigam fazer reflexões, mas, mesmo assim será que eles terão alma?

E assim tentamos com extrema pobreza e muito esforço, passar aos nossos leitores e estudantes do jogo de damas, "como pensam os mestres", usando suas capacidades de "reflexão" e finalmente as transformando em "cognição".

Agora que você tem o caminho das pedras, tente descobrir os lances que solucionam o problema abaixo do diagrama de Ermakov.

Seja capaz de forçar a análise ao menos 15 a 20 minutos. Evite apertar o botão vermelho e faça isso só para confirmar os lances da combinação.


Aínda no fantástico tema combinações vamos emprestar do mestre Tjalling Goedemoed e, traduzido por Matheus Pereira dos Santos, o excelente estudo dos golpes mais populares conhecidos mundialmente. São eles:

A) O Golpe Felipe:
B) O Golpe do Mascate;
C) O Golpe Real;
D) O Golpe da Escada;
E) O Golpe Ricochete;
F) O Golpe Bomba;
G) O Golpe Molinete; e
H) O Golpe Napoleão.


O Golpe Felipe


  • Golpe Felipe
  • 1.27-22...
  • 1...18x27
  • 2.32x21...
  • 2...16x27
  • 3.38-32...
  • 3...27x38
  • 4.34-30...
  • 4...25x34
  • 5.40x39x18x07x16...

Esse diagrama mostra a temática básica do Golpe Felipe.

As brancas têm por objetivo:
1 - Eliminar as peças 18 e 16.
2 - Trazer um peão adversário até 34.
3 - Em seguida, capturar quatro peças pretas: 40x16.

Exercícios propostos

Resolva os diagramas abaixo sem ajuda de programas. Lembre-se que "a única maneira de usufruir dos benefícios do jogo de damas citados no início da página é forçar a análise". Não se engane.

O botão vermelho será colocado posteriormente. :-)

Em todos os exercícios jogam as brancas e ganham. Click nos botões para passar as combinações.

  • Felipe 1
  • Felipe 2
  • Felipe 3
  • Felipe 4
  • Felipe 5
  • Felipe 6
  • Felipe 7
  • Felipe 8
  • Felipe 9
  • Felipe 10
  • Felipe 11
  • Felipe 12
  • Felipe 13

O Golpe do Mascate


  • Golpe do Mascate
  • 1.34-29...
  • 1...23x34
  • 2.28-22...
  • 2...17x28
  • 3.32x23x14x05...

O Golpe do Mascate é um golpe fundamental no Jogo de Damas.

Esse diagrama mostra a ideia da combinação: Trazer uma peça até 28 e, em seguida, retirar a pedra da casa 23.

Resolva os diagramas abaixo sem ajuda de programas. Lembre-se que "a única maneira de usufruir dos benefícios do jogo de damas citados no início da página é forçar a análise". Não se engane.

Atente para o lance que poderá ser das brancas ou negras.

  • Jogam as negras....
  • Jogam as negras....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as negras....
  • Jogam as negras....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....
  • Jogam as brancas....

O Golpe Real


  • Golpe Real
  • 1.27-22...
  • 1...18x27
  • 2.32x21...
  • 2...23x34
  • 3.40x29x20x09x18x07...

O primeiro lance (27-22) atende a dois objetivos:
Tirar o peão preto da casa 18;
Expulsar o peão branco da casa 32, obrigando assim as pretas à capturar três peças, parando em 34 e, permitindo ao condutor das brancas tomar cinco peças de uma só vez.

As peças 40 e 45 trabalham em conjunto. O agrupamento desses dois peões chama-se “Formação Olímpica”.

Nesse exemplo, o agrupamento Olímpico ainda não está formado completamente. Durante a combinação, as brancas tiram proveito de seu tempo para completar a Formação com 44-40.

1.27-22! 18x272.32x21 23x343.44-40 16x274.40x7...

  • Golpe Real
  • 1.27-22...
  • 1...18x27
  • 2.32x21...
  • 2...23x34
  • 3.35-30...
  • 3....24x44
  • 4.50x30...
  • 4...16x27
  • 5.37-32...
  • 5...27x38
  • 6.42x33x24x15x04...




Às vezes o Golpe Real é apenas o início de uma combinação mais profunda. No diagrama ao lado, o Golpe Real é seguido de um Golpe de Dama.

As brancas atacaram a peça em 21 e cairam em uma cilada. Resolva o diagrama. Jogam as negras e ganham.



1. ...24-292.33x15 19-243.28x1711x334.39x28 24-305.35x24 14-206.25x14 10x50



As brancas ganham com um golpe Real e complementam com um golpe de dama.


1.37-31 26x372.32x41 23x343.40x09 17x394.45-40 13x045.40-34 39x306.35x02


Resolva os diagramas abaixo sem ajuda de programas. Lembre-se que "a única maneira de usufruir dos benefícios do jogo de damas citados no início da página é forçar a análise". Não se engane.

  • Golpe Real 1
  • Golpe Real 2
  • Golpe Real 3
  • Golpe Real 4
  • Golpe Real 5
  • Golpe Real 6
  • Golpe Real 7
  • Golpe Real 8

Golpe da Escada



O mais importante nesse golpe é que no 1º diagrama a casa (aqui 37) é “esvaziada” através de uma troca para trás, colocando assim uma peça adversária nessa mesma casa.

A combinação pode ser aplicada de diferentes posições do tabuleiro.

1.43-38 33x422.37x48 26x373.41x03 ...





No 2º diagrama, é a casa 34 que fica vazia.

O Golpe da Escada faz referência à troca para trás, trazendo assim uma peça adversária para ocupar a casa que era do seu próprio peão.

1.38-33 28x392.34x43 25x343.40x16 ...




  • Golpe da Escada
  • 1.35-30 ...
  • 1... 24x44
  • 2.25-20 ...
  • 2... 14x25
  • 3.43-39 ...
  • 3... 44x33
  • 4.28x39 ...
  • 4 ... 17x28
  • 5.32x23x14x05 ...

As brancas fazem dama em 5 através da seguinte manobra:
Retirar a pedra preta da casa 14;
Liberar a pedra branca da casa 28.





As casas 1 e 7 estão vagas. Deve-se remover a peça adversária da casa 18 e liberar a casa 34, possibilitando a captura 40x7.

1.27-22 18x272.28-22 17x393.34x43 25x344.40x07



O golpe da escada surge quando as brancas jogam o péssimo lance:
1.38-33?
Como as negras podem executar o golpe?


Nesse exemplo, as brancas levam uma até a casa 33 e, utilizando-se de um tempo jogam 44-40.

 1.36-31 27x362.47-41 36x473.44-40 47x334.29x38 20x295.34x03...

Essa combinação é interessante, porque são utilizados três recursos básicos do Jogo de Damas: envio à dama, tempo de espera e Golpe da Escada.


Esse diagrama foi retirado de uma partida entre dois Grandes Mestres (GMIs): G. Jansen e A. Gantwarg, durante o Campeonato Mundial de 1992. A casa 13 está vaga. Se as brancas conseguirem colocar um peão preto em 38, elas golpeiam em 42x15. Um Golpe da Escada é permitido.

 1.22-18 23x122.37-31 36x273.25-20 14x254.35-30 25x435.38x49 27x386.42x15...Fantasticamente lindo!!!



As casas 6 e 17 estão livres. Como aproveitar?




Temos agora um Golpe da Escada muito especial! Como visualizar a “viagem” da peça branca 38 até 7?

Exercícios propostos.

Tente descobrir as respostas corretas dos problemas apresentados abaixo. Lembre-se de apenas usar seus conhecimentos. Force a análise mesmo que demore minutos, horas ou até mesmo dias.

Existe um final clássico que foi analisado por campeões e considerado ganho por muito tempo.

Após 30 anos, descobriram que a final tem lances que empatam a partida.

Programa nenhum descobriu isso. Foi um cérebro musculoso o responsável por tal descoberta. Ele pertence a Ton Sijbrands.

  • Golpe da Escada 1
  • Golpe da Escada 2
  • Golpe da Escada 3
  • Golpe da Escada 4
  • Golpe da Escada 5
  • Golpe da Escada 6
  • Golpe da Escada 7
  • Golpe da Escada 8